La Aventura es La Aventura: El hogar de las aventuras gráficas

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NotaPublicado: Vie Jul 29, 2005 17:59 
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Pollo de goma con polea en el medio
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Registrado: Sab Oct 16, 2004 1:09
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Si, eso hice leandro.
Me bajé la de distibuidor y luego la instalé. Peor es una tocada de narices que no puedas ir directamente.

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Tex Murphy PI, Maestro de baile
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NotaPublicado: Mar Ago 02, 2005 15:12 
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Cron-o-letrina
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Registrado: Jue Jun 30, 2005 23:47
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Me he leído todas las opiniones que habeis ido reflejando sobre este juego, así como también algunas noticias y análisis sobre el mismo. Me llaman la atención las declaraciones de David Cage sobre las AG.

“El juego de aventura está moribundo, y ha perdido su grandeza. Solamente un juego que sirva de electrochoque, dándole una segunda juventud al género, podría permitirle recobrar su estatus de nobleza”.

“El juego de aventura, es un género que está... muerto, está muerto por no haber evolucionado. Después de quince años, desde los juegos de Lucas, ¿qué ha cambiado en los juegos de aventuras?. Casi siempre en 2D, a menudo basados en los inventarios, combinación de objetos, diálogos interminables y acertar con el píxel exacto, en el momento exacto para activar la acción. Todo eso son mecanismos antiguos, algo horteras hoy día, y el juego de aventura se muere por no haber sabido crecer, evolucionar. Es cierto que una de las ambiciones de Fahrenheit , es la de renovar un poco el género, de intentar verdaderamente que podemos tener una aventura narrativa que funciona de manera diferente, sin puzzles y sin inventario”.

No recuerdo ya cuantas veces he leído lo mismo cuando se nos quiere vender un producto ¿diferente?.

He jugado AG de todas clases, en las que te podías morir, había pruebas de habilidad, algo de lucha, rol, etc. y no he visto que los aventureros en general se hayan quejado por ello. Pero pienso que de un tiempo a esta parte, o bien quieren hacernos cambiar de tipo de juego más sencillo de desarrollar que una AG, fabulosos gráficos, 3D, cantidades ingentes de puzzles... pero "poca chicha" en cuanto al argumento y desarrollo de la historia, o directamente no quieren desarrollar más AG y punto.

¿Que cambios ha habido en los juegos de acción (modo dios, todas las armas, puntos de vida, pum pum), estrategia, que ahora está tan de moda, RPG, etc.? ¿Por qué sólo a los aventureros se nos repite hasta la saciedad que estamos anclados en el pasado, porque pretendemos jugar aventuras gráficas?

Todos estos discursos sobre la "moribundez" de las AG me suenan a publicidad màs o menos agresiva en la que nos quieren convencer de que si no compramos el producto tal es que somos unos catetos y unos carcas. Cada vez que me he topado con un venderor que ha querido convencerme con estos argumentos me ha entrado el ataque de la risa (con perdón para los venderores), pero más bien me hacen el efecto contrario.

De momento, no me he decidido a bajarme la demo, no me acaba de convencer...


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NotaPublicado: Mar Ago 02, 2005 15:41 
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Pollo de goma con polea en el medio
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Registrado: Sab Oct 16, 2004 1:09
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Ubicación: Lleida, catatonia
Este señor, como Ragnar, sólo han jugado a los monkeys. Por eso me gusta preguntar "a que aventuras has jugado" porque allí sabras de que le viene la experiencia al tipo.

Este hombre tiene un discurso pesimo que haría levantar de la tumba a Rob Landeros y a los promotores de las interactive movies.

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Tex Murphy PI, Maestro de baile
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NotaPublicado: Mar Ago 02, 2005 15:43 
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Mamut de juguete
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Registrado: Dom Oct 17, 2004 23:52
Mensajes: 2079
La verdad sólo puedo decir una cosa luego de leer esa entrevista: que se vayan a la puta mierda y que se metan el juego en el culo.

He dicho.

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NotaPublicado: Mar Ago 02, 2005 15:52 
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Webmaster
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Registrado: Sab Oct 16, 2004 0:57
Mensajes: 3138
Ubicación: Barcelona
Como siempre... a palabras necias...

En fin, he descubierto (entre comillas jeje), que el compositor de la banda sonora del juego es Angelo Badalametti (o algo asi, no me seáis quisquillosos). Este compositor ha realizado bandas sonoras tan buenas como "La ciudad de los niños perdidos" o "Largo Domingo de Noviazgo", ambas excelentes y 100% recomendables para quienes les guste este estilo de música.

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Ojalá hubiera personas malvadas en alguna parte cometiendo insidiosas acciones malvadas y solo fuera necesario separarlas del resto de nosotros y destruirlas. Pero la línea que divide el bien del mal atraviesa el corazón de cada ser humano. ¿Y quién está dispuesto a destruir un trazo de su propio corazón?
- Aleksandr Solzhenitsyn, siglo XXI


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NotaPublicado: Mar Ago 02, 2005 17:49 
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Ordenador SIDNEY
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Registrado: Mar Oct 19, 2004 16:47
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Eso de quedarse anclado lo hemos oído miles de veces (claro, los juegos de fútbol ahora también deberían evolucionar y usar la mano para llevar la pelota... ) y en mi opinión no es más que una excusa barata para camuflar que lo que realmente quieren es hacer juegos multiplataforma orientados al estilo acción-aventura de las consolas, tal como se ve en ese modo de control de juego, metiendo escenas de acción, de tiempo, reduciendo puzzles a mover el ratón en una dirección en la pantalla en que estés, y reduciendo descripciones de textos.

Hay más ejemplos, Broken 3, Dreamfall, etc...


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NotaPublicado: Mar Ago 09, 2005 18:49 
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Mamut de juguete
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Registrado: Dom Oct 17, 2004 23:52
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Probado el demo del juego. Por suerte, me funcionó bastante bien.

Con respecto al juego... tal vez me hubiera parecido un poco más interesante si no hubiera leído la nota de más arriba. O sea, el juego no es innovador. Punto.

Lo que sucede es que presentan cosas que ya existían desde hace años como algo nuevo y maravilloso.

Por ejemplo, cuando arrancamos el juego aparece un cutre model en 3D de uno de los programadores o guionistas o no sé qué del juego. Ahí nos dice un poco de qué va la historia, y luego te dice, como si fuera algo totalmente increíble... "La historia cambiará mediante tus acciones!" (o algo así, vamos). O sea, recalca la interacción, que fue desde siempre la base de nuestro tan amado género.

Todo el mundo me dijo que había mucha libertad y que "podías hacer lo que fuera". Esto no es cierto, simplemente tienes algunas opciones que finalmente no influyen en nada. Por ejemplo, puedes limpiar el piso, tu cuerpo, tirar el arma y esconder el cuerpo, en ese orden, o en cualquier otro. O bien, puedes no hacer nada de estas cosas y simplemente escapar.

¡Oh, la libertad! Además, es obvio que en el juego completo va a haber aún menos caminos. Porque si hubieran mil caminos y realmente tuvieran tanta importancia en la historia, ésta cambiaría de forma tan, tan drástica que el juego tendría que venir en 4 DVDs simplemente para poder entrar.

Lo único que tiene de interesante (aunque tampoco es nuevo), es eso de poder jugar y ver qué es lo que está ocurriendo en otro lado. Pero en fin, es un detalle y sólo eso no merece el adjetivo de "revolucionario" ni mucho menos.

La interfaz es totalmente penosa. Es como copia espantosa de la de Darwinia. O sea, te paras al lado del cuerpo y lo quieres ocultar... prepárense para la revolución: no tienes que hacer clic en "coger" y luego clic en el cuerpo. Tienes que hacer una especie de gesto con el ratón y mantenerlo así hasta que el prota agarre el cuerpo, y luego tienes que presionar repetidas veces las flechas para la izquierda y derecha para poder esconder el cuerpo.

Revolución, sí.

Me hace acordar a ese juego... Alien Olympics, creo que se llamaba.

El resto, supongo que está bien. Los gráficos no me sorprendieron (aunque realmente no puedo criticarlos porque jugué con todos los gráficos al mínimo), la música parecía buena, las voces algo sobreactuadas.

Mi veredicto: tal vez sea un juego entretenido, pero no hay nada de innovador o revolucionario en él. Creo que lo que sucede es que Fahreheit es en realidad un juego de acción, y los creadores quisieron meterle todas estas características para hacer algo nuevo, y simplemente se acercaron al género aventurero, cuando en realidad el juego no es una aventura gráfica.

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